Historia de internet. Récord absoluto. Lo ha vuelto a hacer. En la noche del 11 de enero de 2021, TheGrefg rompía todas las marcas internacionales de la plataforma Twitch al alcanzar más de 2,4 millones de streams o conexiones recurrentes en directo para anunciar su skin personalizado en el videojuego Fortnite. De todo lo anterior, habrá mucha gente que no haya entendido nada. Otros, sin embargo, no solo lo sabrán sino que formarán parte del fenómeno. Ya sea como creadores de contenido ya sea como consumidores de contenido audiovisual, saben que en los últimos dos años la forma de entender el entretenimiento multimedia ha evolucionado hacia una nueva fase. En ella todo parece nuevo y rompedor, pero podemos encontrar muchos símiles con la televisión para audiencias masivas. Cuánto nos ha enseñado “Sálvame” en Telecinco y no nos habíamos dado cuenta. Pero vayamos por partes.
En 2020 asistimos a un cambio en las reglas del juego. Twitch, la plataforma propiedad de Amazon desde 2014 y que nació como un subproducto de Justin.tv para ser el centro de referencia del streaming de videojuegos, ha desnaturalizado el término youtuber. Los youtubers siguen existiendo, pero la plataforma no hace al creador de contenido. Sin duda, eso es David Cánovas “TheGrefg”. En 2016 ya era bastante popular en la red audiovisual de Google, pero en el último año ha encontrado su espacio ideal en Twitch. Es lo mismo que le ha sucedido al caster Ibai Llanos o al cómico Ángel Martín, quienes son dos exponentes de cómo aprovechar un contexto que ha mutado rápidamente para ofrecer experiencias que se adaptan como un guante a las audiencias.
¿Ha cambiado el mundo del entretenimiento tanto como parece? Hagamos un repaso por varios puntos que pueden ayudarnos a entender mejor el escenario.
1. Del consumo asíncrono al consumo en directo.
Cuando parecía que las plataformas de streaming, como Netflix, HBO o Amazon Prime Video habían alterado la manera en que se construyen las parrillas de contenidos en vídeo, llegaron las emisiones en vivo en entornos como Twitch para cambiarnos los esquemas. Del “yo decido qué veo y cuándo lo veo” estamos volviendo a un consumo lineal, aunque de canales seleccionados.
Esto, que tenía especial sentido en el mundo de los videojuegos (asistir en el momento a la evolución de una partida o de un torneo), se convierte en la norma creciente para una base de usuarios que, en muchos casos, crecieron no con la experiencia de la televisión convencional, sino con la de entornos digitales donde descargar o programar lo que se quería ver. Hasta Netflix ha lanzado Direct, para emitir en directo películas y series. Y acabamos de asistir a la llegada a España de Pluto, una plataforma de canales con contenido lineal. Lo excepcional, por lo tanto, es lo que fue convencional para los millennials y generaciones anteriores.
“Con el streaming en directo, lo excepcional es lo que fue convencional no hace tanto”
El consumo en directo de algo más que partidas ha tenido su cohete de propulsión en el confinamiento y las medidas de restricción de la movilidad aplicadas a nivel mundial a causa de la pandemia de la COVID-19. Pasar más tiempo en casa conectados ha alterado nuestros hábitos y nos ha predispuesto para abrirnos a otras rutinas. Los directos en Instagram fueron la puerta de entrada para muchos usuarios que ahora se organizan para ser espectadores (en su móvil, en su ordenador o en su televisor a través de Chromecast) de retransmisiones de todo tipo que ya no se enfocan exclusivamente en videojuegos.
2. Contenido sobre contenido
Aunque la mayoría de figuras del mundo del streaming se autodenominan “creadores de contenido”, no responden a lo que tradicionalmente hemos conocido como tales. Lo que fue un subgénero del mundo de YouTube ha pasado a ser una norma. Transmisiones sin guion. Monólogos que se sabe cuándo empiezan pero no cuándo acaban. Reacciones al contenido de terceros. Asistimos a una etapa en la que es clave interactuar con el contenido de terceros -¿acaso un videojuego no es la interacción directa en la narrativa que propone el desarrollador de la plataforma?-, comentarla y mostrarse espontáneo.
“Asistimos a una etapa en la que la clave es interactuar con el contenido de terceros”
Las campanadas fin de año de 2020 tuvieron como sorpresa el éxito de Ibai retransmitiéndolas por Twitch, alcanzando más de medio millón de conexiones recurrentes en un momento dado. Algunos espectadores, público no habitual del caster, se mostraron decepcionados por el ritmo de la retransmisión. Para el consumidor de contenido formal, guionizado, faltaba entretenimiento. Para el habitual, se trataba de participar virtualmente en la vida de un grupo de personajes que ya forman parte de sus vidas. El entretenimiento se canaliza a través del acompañamiento. Pero esto último, ¿no lo hemos visto antes? Sí. Y tanto que sí.
3. El storytelling sin guion: la vida en directo.
En abril de 2000, hace ya casi 21 años, se estrenaba en España “Gran Hermano”, el primer reality de la televisión nacional. Con una escasa guionización, asistimos al devenir de un grupo de personas encerradas en una casa luchando por ser los últimos expulsados de la misma por la audiencia. No había historia previa, sino una exposición de personajes y una serie de giros narrativos (pruebas, peleas, relaciones espontáneas…) que llevaban el relato por caminos insospechados.
En 2020 empezamos a ver cómo un grupo de streamers, encerrados en sus casas no solo por la pandemia, sino porque es su lugar de trabajo, interactuaba entre sí y con la audiencia.
Dialogaban, se retaban, jugaban (a “Fall Guys”, a “Among Us”), nos enseñaban sus viviendas, nos presentaban a personajes invitados (los jugadores de fútbol Kun Agüero, Courtois e incluso Neymar)… Ibai, se ha convertido en el enterteiner por excelencia del momento, al nivel de Pablo Motos, por encima de un Jorge Javier Vázquez. Recibió en exclusiva a C. Tangana para ver con él el videoclip de su último éxito (otro ejemplo de contenido a partir de contenido) y entrevistó a Marc Gasol recién fichado por Los Angeles Lakers.
ElRubius, uno de los mayores youtubers del mundo, presentó en diciembre Egoland, un servidor exclusivo creado por Alexby junto a Yisus para jugar a Rust, una aventura de supervivencia en la que se unen en clanes algunos de los streamers más famosos de España. La experiencia de la vida en directo se repite como lleva años haciéndolo en Telecinco. En Telecinco, los diferentes realities proporcionan personajes e historias que alimentarán el resto de contenidos de la cadena durante años. En las plataformas de streaming, youtubers y twitchers realizan crossovers: se visitan, interactúan y refuerzan un ecosistema en el que, por cierto, hay nexos en común. Buena parte de los grandes protagonistas del fenómeno están representados por Vizz, la empresa de representación de talentos digitales de Webedia, que también diseña experiencias de marca mediante NOOB, su agencia creativa. Lo espontáneo también se planifica.
“En las plataformas de streaming, youtubers y twitchers realizan crossovers”
4. Monetizar los comentarios.
Uno de los grandes cambios de los últimos años es la evolución del modelo de generación de negocio. La monetización de la publicidad insertada en los contenidos multimedia ya es solo una parte del pastel, aunque muy importante.
Los streamers en Twitch cuentan con un programa de afiliados que les permite, sin necesidad de tener comunidades grandes, cobrar por suscripciones mensuales a cambio de contenido y funciones exclusivas.
En YouTube, los creadores de contenido optan por plataformas como Patreon para activar este tipo de goodies o beneficios exclusivos. OnlyFans es otra alternativa, aunque se ha hecho más popular por el contenido para adultos. ¿Y cuál es el beneficio más exclusivo que obtiene el suscriptor? Sobre todo, la posibilidad de comentar con privilegios: emoticonos, reacciones diferentes a las del resto y que sus comentarios destaquen sobre los de los no abonados. Esto es especialmente importante cuando son estos espacios de conversación los que actúan a menudo como guion improvisado, marcando la dirección de la retransmisión.
“Los comentarios en directo actúan a menudo como guion improvisado”
5. Es la tecnología, estúpido.
Nada de todo esto se entendería sin una infraestructura tecnológica que redefine el mundo del entretenimiento. Que Amazon comprara Twitch no fue una casualidad: un entorno multimedia en crecimiento exponencial necesita de servidores en la nube para alojar los streams, y Amazon Web Services (AWS) los tiene. Parler, la red social creada por el entorno de la extrema derecha estadounidense, ha visto comprometida su existencia precisamente al decidir AWS retirar su servicio y dejar a la plataforma sin infraestructura.
La posibilidad de habilitar servidores privados está favoreciendo disfrutar de servicios, como juegos, entre comunidades cerradas de usuarios que pagan por esa exclusividad. Asimismo, esto también ha hecho posible el renacer de soluciones de software de VoIP para comunicarse. Discord, una solución gratuita para habilitar salas de chat multimedia, es el complemento técnico ideal para muchos canales de Twitch.
La historia transmedia continúa. Se dinamiza en Twitter, se retransmite en Twitch, se recuerda en YouTube y se inmortaliza en Instagram. Las marcas parecen haber perdido su espacio, pero no es así. La diferencia es que sus mensajes están en boca de personas de carne y hueso en vez de canales corporativos. Pero eso será mejor dejarlo para un próximo post.